2010年台北國際電玩展 國際電競激戰 外國軍團痛宰東道主
【2010年2月9日讯】
系列报导
- 2010年2月9日 (星期二):2010年台北國際電玩展 國際電競激戰 外國軍團痛宰東道主
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- 2010年2月5日 (星期五):2010年台北國際電玩展 遊戲分級 確立遊玩品質
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2010年台北國際電玩展已於今(9)日閉幕,各項國際電競賽會的亞太區決賽都分出了結果,雖然主辦的台北市電腦公會,爭取了英特爾極限大師盃(Intel Extreme Masters,下簡稱IEM)來台舉辦,打響展覽知名度,但儘管賽會圓滿落幕,東道主在《戰鎚:破曉之戰II》亞太區決賽先遭新加坡隊逆轉失去冠軍,甚至在IEM的比賽中,僅有絕對武力拿下亞軍與打入國際資格賽,魔獸世界、雷神之鎚等項目,都無緣四強之林,看在台北市電腦公會的心中,只有兩銀的結果確實非常難堪。
從開展時到決賽期的電競比賽,一直是各國代表隊的兵家必爭之地。翎盛科技表示,今年不管是《戰鎚:破曉之戰II》,還是英特爾的三項競賽,都要仰賴團隊的合作,而不是單方面的策略,如果其中一項策略出現錯誤,整體戰術極有可能被對手輕易瓦解,以台灣代表隊為例,原本在被看好的情況下意外失手,這是因為新加坡隊改用了另一種先發制人的策略,讓對手無法在第一時間恢復戰力,導致東道主最後難逃遭對手逆轉的命運。
反觀英特爾的三項電競,南韓、中國在連線電子競技項目的實戰經驗,向來就比台灣更為沉穩,其經紀制度也較台灣完善,雖然台灣的曾政承、劉祐辰,曾在世界電玩大賽拿下個人冠軍,然而,台灣電子競技配套政策、經紀制度的不完善,加上國人對電玩的第一印象極差,導致了台灣列強多半曇花一現,實力的培育無法持續,種下了多項國際電競場合,台灣在團體項目無法奪冠的要因。即使台灣在遊戲產研的表現亮眼,但這次電玩展的電競結果,也著實給台灣的電玩產業一項值得注意的警訊。